🎥 各 Render Mode
の違いと使い分け
モード |
説明 |
向いている用途 |
Screen Space - Overlay |
UIがスクリーン最前面に直接描画される(カメラ不要) |
メニュー画面、HUD、体力バーなど |
Screen Space - Camera |
UIが指定したカメラの前に描画される |
パースを効かせたいUI(3D空間に馴染ませる)、UIの遠近管理 |
World Space |
UIが3Dオブジェクトとしてワールド空間に存在 |
看板、3D空間に浮かぶダイアログ、VRやAR UIなど |
🔍 詳細な違いと注意点
✅ Screen Space - Overlay(スクリーン空間・オーバーレイ)
- 常にカメラの最前面にUIを描画
- 他の3Dオブジェクトと重なりません
- 解像度に応じて自動スケーリング
- 最もパフォーマンスが良い
使い所:一般的なUI全般(メニュー、ボタン、HUDなど)
✅ Screen Space - Camera(スクリーン空間・カメラ)
- 指定したカメラの投影に従って描画
- UIにも遠近感やブラー、ポストエフェクトを効かせたい時に有効
- Canvasがカメラの
Plane Distance
によって3D的に配置される
使い所:
- 3Dの背景に馴染むようなUI
- UIにもカメラエフェクトを適用したいとき(DOF、Motion Blurなど)
✅ World Space(ワールド空間)
- Canvasが3Dオブジェクトの一部になる
- 他のオブジェクトと同様に、Transformで位置・回転・スケールを制御
- カメラの動きに応じて見え方が変化する
使い所:
- ゲーム内の3D環境に自然に溶け込むUI(例:NPCの名前プレート、建物の上の案内板など)
- VR/ARでの空間UI
🎯 まとめ:使い分け早見表
用途例 |
適したモード |
シンプルなHUD・メニュー |
Overlay |
カメラ演出と統合されたUI |
Camera |
空間内に存在するインタラクティブUI |
World Space |