今回はクラスターハンドルの「相対」オプションについて書きます。
まず公式より。(全部読んで理解しなくてもいいです)
クラスタ デフォーマを使用すると、変形のインフルエンスの程度を調整して、オブジェクトのポイント(CV、頂点、ラティス ポイント)のセットを制御できます。デフォーマは、各ポイントが影響を受ける比率を正確に調整できるような方法で、ポイントにトランスフォームを適用します。
クラスタ デフォーマは、選択したポイント(CV、頂点、ラティス ポイント)のメンバで構成されているセットを作成します。各ポイントに対しては、クラスタ セットの移動、回転、スケールに伴って受けるエフェクトの程度をウェイト値として設定することができます。クラスタ セットを移動すると、設定したウェイト値に従ってポイントが移動します。
要するに、頂点やCVなどを動かすことができるトランスフォームノードってことですね。
頂点やCVなどをアニメーションさせたり、
コンストレイントしたりできるようになります(๑´•.̫ • `๑)
1つの頂点をクラスターで動かしている例
(頂点を動かすってのは、ゲーム開発ではあまり使わない印象)
SplineIK の CV をクラスターの移動・回転で動かしている例
移動だけでなく回転やスケールもできる!
ちなみにクラスターは「群れ、塊」って意味だぞ~
クラスターの相対について
と長くなりましたが、ここからが本題。
クラスターアトリビュートの「相対」チェックの有無で挙動がどう変わるかです(^o^)
①がクラスターです。②はクラスターの親となる空ノード。
③がクラスターが動かす頂点を含むメッシュ。
親である「rig」ノードを上下に動かしてみました。
相対にチェックが入っていない(=絶対の)場合は、親ノードを動かすことでクラスターと頂点が動いていますね!
つまり、クラスターの絶対座標で頂点も動いているってことです。
相対にチェックが入っている場合は、親ノードを動かしてもクラスターの相対座標は変わらないわけですから、頂点も動かなかったってことですね。
相対座標とはここのことです。親であるrigノードからみた座標ですね。ほら動いていないでしょう
まとめ
クラスターの「相対」とは、
動かされる頂点・CVなどが、クラスターの絶対座標を参照するのではなく、相対座標を参照するようにするってオプションでした~
ちなみに、クラスターがワールドにある場合は、このチェックをつけても特に挙動は変わりません(⌒,_ゝ⌒)