D日記

ゲーム開発者っぽい記事とか。生活の記事とか。生きていくって大変ですね!

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【本】CGキャラクターアニメーションの極意 -MAYAでつくるプロの誇張表現-

今回は下記の本を読破しましたー
前から気にはなっていたんですよね。いいなと思ったところをメモ程度に残しておきます。

チャーリー・チャップリン

彼の大げさな身振りの演技スタイルはカートゥーンアニメーションの参考になるとのこと!たしかにこの人の動きはすごいよなー。

www.youtube.com

フェイシャルアニメーション付の順番

カートゥーンのフェイシャルアニメーションは下記の順番で行う。
目 → 眉 → 顎の開閉 → 口角

ブレイクダウン

ブレクダウンとは原画と原画の動きを分割すること。
 → キーポーズ間の補完キーを打つこと

胸や頭が先行して前に進むと、強情で自信家のA型人間っぽい

初期段階ではスプラインをしようせず、コンスタントで確認する。
 → 動きが均一化しメリハリの無い動きになる。
 → 作成したポーズがボヤけてしまう。

経験則としては、平均で4フレーム毎にキーを打つのが良い
 → 絶対ではないあくまで平均。
 → 存在意義の無いキーを無理に設定しなくても良い。

あらゆるキーフレームとブレイクダウンは目的を持って作成することを念頭におく。
 → 意味の無いキーは打たない。

TweenMachine

ブレイクダウンを作成するのに便利なツール

実際にインストールして使用してみたが、便利すぎてやばい。
このツールを知らなかったら作業効率が結構落ちると思う。
ただ、シーン内に xmlノードというものが作成されるのでシーンが少し汚れる。
www.anitoonjapan.com

ちなみにMoxMotionさんのブログでも、TweenMachineの簡易版として「MoxBreakDown」というツールが公開されている。
mox-motion.com

ブレイクダウンで重要な3つの要素

「アーク(弧)」
「スローイン・アウト」
「オーバーラップ」

アーク(弧)

・アニメーションに美しさを与えてくれる。
・自然物はどんなものでも弧の起動を描く。
・腰、手首、足首、鼻 は特に弧を意識する。
・ブレイクダウンの出発点は大抵「腰」。
 → ただし外的な力が加わったときなどは、出発点が異なる。
  → 顔を殴られた時などは、頭が出発点になるなど。

スローイン・アウト

・ファストアウト/スローイン はカートゥーン調のアニメでよく見られる。
・TweenMachineで右にスライダーを寄せると、上記効果が得られやすい。

オーバーラップ

・身体の各パーツが異なる速度で動くこと。
 → 動作が分割されて自然で流動的になる。
 → しっぽのアニメを例にすると、C字から逆C字カーブを描く時、その間にS時カーブを入れるのがオーバーラップになる。
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CG アニメをできるだけ作画アニメに近くする為に

・Pepe Sanches という人物がCGアニメ「Pocoyo」を作成した時の手法。
・ステップ補完のみでモーションを作成した。
・Nフレーム毎に抜くというような作り方よりも、作画アニメーションのように必要なコマにだけキーを打つみたいな感じだと思われる。
www.youtube.com

Pepe Sanches 氏が学生のデモリールに期待すること

・他とは異なるもの
・面白いもの、笑わせてくれるもの、感動させるもの
・バランス、ウェイト、演技 などの原則がふくまれているのは当然として
・可能な限りオリジナルのリグを使う



ざっくりこんな感じのことが学べます。
文字が多いですが、読み終わるのに時間はかかりません。
カートゥーンアニメーションを作っている人の思考プロセスが、懇切丁寧にかかれています。
おすすめの1冊です。