D日記

モーションアーティストの技術ブログだよ。日常も書くよ。

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【雑記】もともと3dsMaxを使っていた人がMayaを使うとだいたい嫌がる

私の勤務先では、ここ十数年ずっと3dsMaxでゲーム開発を行ってきたのですが、最近の状況的にMayaに変えざる得なくなりました。
取引先の会社がMayaばかりなので、頂いたデータを開く際などに困るからです。
FBX化して開けないことも無いですが、リグやアニメーションファイルだと再編集不可だから駄目ですね。

私は専門学校で習ったのがMayaだったので特に問題はなかったのですが、初めてが3dsMaxの社員にとっては結構な負担になっているようでした。
Mayaで楽しくモーションを作っている私の隣で、Mayaでウェイト付をしながら後輩がMayaをめっちゃディスるんですよ(笑)

後輩「Mayaはホントクソっすよ!もうウェイト関係が設定しづらいし、かゆいところに届かないし・・・」
私「・・まぁ、確かにウェイトは設定しづらいかもねぇ・・・3dsMaxはカプセル的なのできたんだっけ?」

みたいな会話をたまにするわけですよ(笑)
ちなみに、プログラムができる後輩はMayaをとても気に入ってくれました。
やはり自分で拡張ができると気にいるのでしょうね。
ただ、Mayaはバグが多い!特に最近の2018系!


さて個人的に双方の 好き・嫌い な点をざっくりまとめるこんなかんじです。
(あくまで個人的感想です、私を攻撃しないでください(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`) )

3dsMax

・なんと言ってもモディファイヤが素晴らしい。モデル修正なんかはすぐに巻き戻せる。
・コントローラーの概念を理解するまでが分かりづらい。
・Bipedの安定性がやばい。Bipedで作ったモーションが崩れたことは今までなかった。
 → ちなみに弊社も十数年はBipedワークフローで上手く回っていた。
・グラフエディタの挙動が少しわかりずらい。慣れないうちは、Bipedでグラフエディタが使えないのかな?って勘違いする。
・アニメションレイヤーが分かりづらい(印象)。
・MaxScriptによる構文が特殊だし、統一性があまりない。
・保存形式がバイナリ(.max)しかないので、プログラムで扱いづらい。
リファレンスワークフローがMayaよりも劣っている(印象)
 → モデル>リグ>モーション などのリファレンス構造でのワークフローをやりたかったのだが、最後までできなかった。

Maya

・グラフエディタがわかりやすい。これこそがスタンダードって感じがする。
・拡張がやりやすい。
 → すべてのコマンドがヒストリーとして出力されるので、アーティストもとっつきやすい。
・標準機能でのウェイト付けがやりずらい。
 → この辺も有志のツールでなんとんかなる。(最近だったら SIWeightEditor とか)
・わりと落ちる。
・バグが多い(印象)。
・ヒストリーノードが消す以外に使いみちあるのか?って思う。
 → 慣れている人ならヒストリーを上手く使いこなしたリグとか作りますけど、一般的なアーティストはヒストリーの恩恵はそんなに受けられないと思うんですよね。
・Mayaが本領を発揮できるのは、開発環境を整えられるTAなどがいる状況。
・アスキー(ma)で保存できるので、プログラムでいじりやすい。
リファレンスワークフローが非常にやりやすい。
 → ちなみにMayaLTではリファレンス機能がありません(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)



ここまでまとめてみましたが、私はどちらのツールも好きですよ。
個人で何かをつくるとかであれば3dsMaxがいいのかなって思います。
Mayaもフリーで配布されているツールなどを駆使すれば色々とできますよ。

いまさらこんな記事を書いていますけど、最近はHoudiniが流行っていますねぇ。
Houdiniってモーションまわりどうなんだろう。
非破壊ワークフロー熱いなー