私の勤務先では、ここ十数年ずっと3dsMaxでゲーム開発を行ってきたのですが、最近の状況的にMayaに変えざる得なくなりました。
取引先の会社がMayaばかりなので、頂いたデータを開く際などに困るからです。
FBX化して開けないことも無いですが、リグやアニメーションファイルだと再編集不可だから駄目ですね。
私は専門学校で習ったのがMayaだったので特に問題はなかったのですが、初めてが3dsMaxの社員にとっては結構な負担になっているようでした。
Mayaで楽しくモーションを作っている私の隣で、Mayaでウェイト付をしながら後輩がMayaをめっちゃディスるんですよ(笑)
後輩「Mayaはホントクソっすよ!もうウェイト関係が設定しづらいし、かゆいところに届かないし・・・」
私「・・まぁ、確かにウェイトは設定しづらいかもねぇ・・・3dsMaxはカプセル的なのできたんだっけ?」
みたいな会話をたまにするわけですよ(笑)
ちなみに、プログラムができる後輩はMayaをとても気に入ってくれました。
やはり自分で拡張ができると気にいるのでしょうね。
ただ、Mayaはバグが多い!特に最近の2018系!
さて個人的に双方の 好き・嫌い な点をざっくりまとめるこんなかんじです。
(あくまで個人的感想です、私を攻撃しないでください(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`) )
3dsMax
・なんと言ってもモディファイヤが素晴らしい。モデル修正なんかはすぐに巻き戻せる。
・コントローラーの概念を理解するまでが分かりづらい。
・Bipedの安定性がやばい。Bipedで作ったモーションが崩れたことは今までなかった。
→ ちなみに弊社も十数年はBipedワークフローで上手く回っていた。
・グラフエディタの挙動が少しわかりずらい。慣れないうちは、Bipedでグラフエディタが使えないのかな?って勘違いする。
・アニメションレイヤーが分かりづらい(印象)。
・MaxScriptによる構文が特殊だし、統一性があまりない。
・保存形式がバイナリ(.max)しかないので、プログラムで扱いづらい。
・リファレンスワークフローがMayaよりも劣っている(印象)
→ モデル>リグ>モーション などのリファレンス構造でのワークフローをやりたかったのだが、最後までできなかった。
Maya
・グラフエディタがわかりやすい。これこそがスタンダードって感じがする。
・拡張がやりやすい。
→ すべてのコマンドがヒストリーとして出力されるので、アーティストもとっつきやすい。
・標準機能でのウェイト付けがやりずらい。
→ この辺も有志のツールでなんとんかなる。(最近だったら SIWeightEditor とか)
・わりと落ちる。
・バグが多い(印象)。
・ヒストリーノードが消す以外に使いみちあるのか?って思う。
→ 慣れている人ならヒストリーを上手く使いこなしたリグとか作りますけど、一般的なアーティストはヒストリーの恩恵はそんなに受けられないと思うんですよね。
・Mayaが本領を発揮できるのは、開発環境を整えられるTAなどがいる状況。
・アスキー(ma)で保存できるので、プログラムでいじりやすい。
・リファレンスワークフローが非常にやりやすい。
→ ちなみにMayaLTではリファレンス機能がありません(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)
ここまでまとめてみましたが、私はどちらのツールも好きですよ。
個人で何かをつくるとかであれば3dsMaxがいいのかなって思います。
Mayaもフリーで配布されているツールなどを駆使すれば色々とできますよ。
いまさらこんな記事を書いていますけど、最近はHoudiniが流行っていますねぇ。
Houdiniってモーションまわりどうなんだろう。
非破壊ワークフロー熱いなー