先日、Mayaのリファレンスについてのツイートをしたところ、思いのほか反響があったのでまとめてみますた!
リファレンス否定派の意見
多重リファレンスのリスクの指摘が多かった。
恐ろしすぎてその構成は作れないです...
— あんどうめぐみ@れみりあ (@fereria) November 3, 2019
そうですね、多重リファレンスは体感使ってはいけないLvの地雷原です。
— あんどうめぐみ@れみりあ (@fereria) November 3, 2019
(シーンが壊れやすい)
それ以上に、リファレンスをするメリットがあまりない気がします。自分が思いつかないだけかもですが...
(Joint構成変わればSkinやり直しだし、Mesh変わってもやり直し、トラブルしか生まない)
RIGついたキャラデータをリファレンスで読み込む(多重リファレンス禁止)が一番現実的です さすがにそれぐらいなら壊れない......ですだいたいは。
— あんどうめぐみ@れみりあ (@fereria) November 3, 2019
今の所感ですが、MAYAのリファレンスは
— tommy_on (@tommy_on) November 3, 2019
そもそも組まないのがBestだとすら思ってたりします‥
mayaのリファレンスで起きたバグ。
— tommy_on (@tommy_on) November 3, 2019
意味不明なノードに接続が変わる。
マテリアルをリロードすると落ちる。
アニメーションレイヤーベイクする際、エラー警告でまくる。
などなど尽きない。
大体リファレンスをローカルにするか
mayaのバージョンあげると直ってたりする。
あーありますね。
— tommy_on (@tommy_on) November 3, 2019
あと、ディスプレイレイヤーとか色々おきますわ…
リファレンスエディタの編集結果がおかしくなるとか…
尽きない尽きない、、、
リファレンス肯定派の意見
自分のとこは
— まるまる (@51d_3a0) November 3, 2019
モデル>スキニング+リグ>モーション用
が多い印象ですね。
リファレンス分けすぎるのは、危ないとしか聞いてないですが、エラーになった案件は今のところ無しですね
私はスキニングモデル、リグ、アニメーションの3段構成が多いですね。ちなみにスキニングはモデラーがやります。
— Manabu Murakami (@0303) November 3, 2019
今更ですが、FF15のキャラクターセットアップ講演の資料も参考になるかもしれません。ファイルの分け方とリファレンスをする段階もまとまってますよ! https://t.co/zgINXzVihV
— SA (@3dcgbook) November 3, 2019
私は前職が映像系だったんですけど、特に大きな問題は起こらなかったんですよね。ゲーム開発ではFF15のリファレンス構造ってよくあるっちゃよくあるはずです。モデラー、リガー、アニメーターと分かれると必然とリファレンスを間に挟むことになりますからね^^;
— SA (@3dcgbook) November 3, 2019
仕事では多重リファレンスしてますね。そうしないとパート別に作業できないので。個人でやる場合はリグのみリファレンスすることが多いです。多重になると時々面倒くさくなるので笑
— フィッシャーまん (@fisherman0201) November 4, 2019
もう4年近く多重リファレンスで何十体と運用してるけど一度も壊れたことないなぁ。運が良いだけなのかな。
— 真鯛 / ゲームのデザイナー (@madaimot) November 3, 2019
階層的にはこんな感じ
1) メッシュ
2) ジョイント+リグ
3) モーション https://t.co/yqRwGJUZyK
なお、うちのチームが提供するリグのリファレンス構造は
— COYOTE 3DCG STUDIO・Technical Team (@cr_coyote) November 4, 2019
モーションシーン
└リグシーン
└モデル(モデル・スキニング込み)
└リグ単体
という感じで、リグシーンにモデルとリグ単体を並列で読みます。
今更ですが、僕は以下な感じです
— 甘夏ニット (@amanatsu_knit) November 4, 2019
メッシュ+ジョイント(ゲーム用アセット)
- リグ + ダミージョイント
- - モーション
開発会社さんと話してて、多重リファレンスは、やめたほうが良さそうという話も聞いたことあったけど。。
— 高木 和博 (@dorakuetakagi2) November 4, 2019
モデル班、リグ班が分かれている場合は、多重でリファレンスする構造じゃないと不便だし、地雷の部分はオートデスクがちゃんと安心して使えるように不具合なおすべきじゃなきのかな。。
その他ノウハウ
ナルホド、その運用だとモデル更新があっても破綻なくアニメーション作業が続けられますね!
— hossan@TK9004 (@hossan_TK9004) November 5, 2019
うちではプロキシは同一リグで動かすキャラの読み替えに使うぐらいでした(^_^; オハズカシイ
意見が別れる理由
意見が分かれる理由は、おそらくですが 技術的な下地だったり大規模開発のノウハウが、会社とその社員にどれだけ浸透してるかと、開発力の差なのかなと思います。
— あんどうめぐみ@れみりあ (@fereria) November 3, 2019
(あと、きちんとしたリガーがいるか、パイプラインがあるかとか、、、
所感
いろいろな方の意見をいただけて勉強になりました(^^)v
皆さん現場の最前線で戦われている、アニメーターやTAの方々なのでどの意見も貴重ですね!
ちなみに私は、やっぱりMayaを使う場合はリファレンス機能は絶対使いたいマンです。
リファレンス機能こそがMaya最大のウリなんじゃないか???とすら思ってますw
会社の枠を超えて色んな意見が集まる機会はたしかに有意義!
ですぽんたさんがmayaのリファレンスについてまとめてくれてる!
— 真鯛 / ゲームのデザイナー (@madaimot) November 4, 2019
会社の枠を超えて色んな意見が集まる機会ってあんまりないから凄く有意義だなぁ。素敵な流れ。 https://t.co/oTyjRyndFC
リプが増えたら記事も更新しようと思いますー
終わり。