ゲーム開発終盤はブラッシュアップの時間!
全てを直すと工数が肥大化するので、ゲーム内で重要な箇所を優先的に修正してくのが良いですね!
モーションのチェック項目的な感じでメモします!
足滑り
そこがスケート場であればいいのですが、
そうじゃない場合ツルツル滑ってるモーションはクオリティが低く見えるので修正しましょう!
足滑りには2パターンあり、以下にそれぞれの解決策!
キャラの移動とモーションが同期していない
これはプログラム側orアニメータ側orゲームデザイナー側で移動とモーションが同期するよう調整すればいいですね。
ブレンド時に足が滑ってる
「待機」→「歩き」のモーションの場合、間に「歩き始め」のモーションを追加するなどして、遷移開始ポーズのギャップを減らすなど工夫します。
ポップ
モーション中、急激にポーズが変化して動きの連続性が死んでる状態です。
これもモーションブレンド期間を長めに取るなどで基本は対応!
アクションゲームの場合は、ボタンを押したタイミングですぐにポーズが変わってほしい場合があるので、その場合は次のモーションの開始ポーズをできるだけ前のポーズに近いものにするなどの修正が必要かもです。
コンタクトポイント
デモシーンにて、力強く机に押し付けている手がプルプル滑ってたら萎えますよね。そういうのも直しましょう!
2つ提示します!
・プログラマやTAなどに、ランタイムIKで特定のオブジェクトにスナップするような処理を実装してもらう。
・圧縮しすぎてモーションの精度が下がりすぎている場合は圧縮レベルを下げてみる。
モメンタムの不一致
全速力で走っているキャラが、障害物を飛び越える時だけゆっくり動いたら萎えますよね?こういうのも直しましょう!
複数の「飛び越え」モーションのパターンを用意し、走っている速度に応じて使うモーションを選択するようにしましょう!
めんどくさい時は、プレイヤーのルートモーションの移動速度をプログラム的に制御する方法もあるかもですね。(クオリティの妥協が必要ですが!)
相互貫通
武器が服や体を貫通してたたら、プレイヤーは不安に感じてしまうかもしれませんよね??僕は別に不安に感じませんが、不安に感じる人もいるかも知れませんよね?
武器のピボットなどを調整して貫通しないようにしましょう。
選択的ポリッシュ
これは冒頭にちょっと触れてますが、全てを均等にポリッシュしては駄目です!
例えば、ゲーム中に1度だけ再生されるデモシーン内ののモブキャラのアニメーションと、常に見ることになるプレイヤーキャラの待機モーション、重要なのは後者であるのは自明ですよね!
そういうことです!修正するにしてもゲームに置いて重要なリソースを優先的に修正するべきなのです!
これはモーションに限った話じゃなくて人生もそうですよね!!!
メモリ管理と圧縮
アニメーションデータは圧縮できます。いわゆるリダクションですね。
リダクションすると、フルベイクされているキーが1/2、1/4とどんどんスカスカになっていきます。
キーフレームが減ると容量が減りメモリ使用量が減ります!
一括で圧縮する
これは手っ取り早く容量を削減できるのですが、足の設置や武器を持っている腕などが破綻する可能性が高いです。
圧縮プリセットを用意する
モーションの種類によって、一部だけは圧縮しないなどのプリセットを用意します。
「待機」なら、足の設置が滑らないように足回りのキーは圧縮しない。
「武器持ち待機」なら、武器を持っている方の腕は圧縮しない。
などなど、要するにモーションに応じて圧縮を最適化する方法ですね!
これなら見た目を劣化させずに必要なところだけ圧縮できてベストプラクティス感があります。
その代わり時間は一括で圧縮するよりかかりますね(笑)
今回のは下記書籍のほんの一部ご紹介しただけです!詳しくは買って読んでください!
勉強になりますよ~