D日記

モーションアーティストの技術ブログだよ。日常も書くよ。

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【モーション】 イベントシーン作成で気をつけること

こんちゃ。

最近はゲームのイベントシーンばかり作ってます。
たまには戦闘モーションとかも作りたいです(๑´•.̫ • `๑)
今回は、イベントシーンを作っていて最近思うことをすこしまとめてみました。

1.瞬間移動は避けたほうがいい

キャラやプロップ(小道具)などをカットごとに瞬間移動するのは、可能な限り避けたほうが良いと思うようになりました。

ついた嘘を嘘で隠さないといけないように、3D空間上でごまかしたことは、別のカットで矛盾となって現れてくる可能性が有ります。いや有りました。
過去に遭遇した問題の一例をご紹介します。

他にもあった気がしますが忘れました。

映る背景とキャラの整合性が取れなくなってくる

例えば、カット1では、キャラの後ろに目立つ柱があったとして、カメラはキャラが正面から映るようなアングルにいるとします。

2カット目でキャラを移動させて全く別の箇所に配置し、キャラの左半身を映すようなカメラにします。
(理由としては、横から見たキャラとその位置からの背景の見栄えが良いという理由とします)

そのまま同カット内で、カメラが反時計回りに回り込むような動きをとった時、
キャラの正面をカメラが通過した時点で・・・


「あれ?さっきキャラの後ろに柱があったはずなのに、位置関係変わってね?」


といったことが起きるのです。

作っている間にこれに気づけばまだ幸せですが、ディレクターチェックに出した時に違和感を指摘されると修正がめんどくさいですよ・・・
(特に同時に出現するアクターがたくさんいたり、いろんなプロップが配置されていたりしたらなおさら大変です。)

背景を動かすわけにもいかないですからね(笑)
仮に背景を動かした対応なんかしたら、嘘を嘘で塗りつぶしていって、もうシーン内めっちゃくちゃですよほぉ。


背景に、目立つようなシンボルがある場合は、キャラの立ち位置を意味もなく変えるのはやめたほうが良いです。

なので、やってはいけない・・・とは言わないですけど、できることならリアルポジションを保ったほうが、シーンの整合性は保てると思います。


揺れものが暴れる

キャラの揺れ物に物理演算を使ってる場合に、カット切り替えで暴れます。

これはプログラム的な仕組みで解決すれば問題ないですが、
そのような仕組みが整っていない余裕のないプロジェクトもあります。

昔のゲームなんかだと、デモ中にキャラが瞬間移動して揺れものがバサってなるやつありましたよね。あれです。(今もあるとは思いますが)


すこし前に、私が関わったスマホゲームでも必殺技のデモがありました。
そのゲームでは、瞬間移動の時だけ物理演算をオフにする対応をとりましたが、
その機能が実装されたのもプロジェクトが始まって結構経ってからだったので、
それまでは瞬間移動するたびに服が暴れていました(笑)


2.カットごとにカメラを用意するのもほどほどに・・・

ゲームエンジンでカットシーンを作っていると、
「任意の時間にどのカメラを使用するか?」
ってのを指定できる機能があったりします。


例えばUE4でいうと、 シーケンサーの「Camera Cuts トラック」 というのがあります。

この機能、向かい合ったキャラを交互に映すときなどはとても便利です。
他のカットで複数回使用する予定のカメラであれば、そういう使い方をしても良いと思います。


ただ、それぞれのカットがユニークなカメラアングルの場合は、カメラカットは使わないほうが良いと思います。

理由としては、尺を調整するときなどにめんどくさいからです。
カメラが増えるということは、管理するものも増えるということです。
尺をいじるということは、すべてのカメラのキーフレームなどをずらす作業などが発生します。

これがまためんどくさいのです(笑)


なので、私はできるだけ1つのカメラを使用して、イベントシーンを作成します。

カット切り替えの際は、カメラの瞬間移動を行います。
瞬間移動する際は、キーフレームの接戦の設定を「コンスタント」にすれば、カメラがばばっと動く描写を移さなくて済みますよ。

あ、ただUnityの場合は、カメラを瞬間移動させると、ババッとした描写が一瞬写ってしまっていたような記憶があります。
それに関しては下記の記事で回避方法をまとめています。

www.deathponta.com



とにかく、制御するカメラはできるだけ少ないほうが、修正が入った時に楽ですよ~~~って話でした。

おわりに

とりあえず、私がイベントシーンを作成していて思ったことを書きました。
イベントシーンを作成し始めて、右も左も分からない人などの一助になれば幸いです~(#^ω^)