D日記

モーションアーティストの技術ブログだよ。日常も書くよ。

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【本】「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

今回読破した本はこちら。
この本で印象的だった箇所を短くまとめます!


この本は3つのデザインについて何度も言及してます。
これらはゲームデザインやプレゼンその他色々に応用出来ます!

直感のデザイン

・シンプルで簡単な体験
・直感的にユーザーが理解できるようにデザインする
 → マリオでいうなら、ステージを右に進むってことは直感的にわかるよね?そんなデザイン。
・わかりにくい事が問題になっているならこのデザインで解決できる。
・ユーザー「ここをこうすればいいのかな?」→「ほら!やっぱりそうだった!」
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驚きのデザイン

・退屈になってきたときはこのデザインを取り入れると解決する。
・直感のデザインの繰り返しだけだとユーザーは飽きる。
・飽きてきた頃に驚きをぶっこんでやると飽きない。
 → タブーのモチーフ。意外性。ギャップ。 ・普通はこうだよねっていうユーザーの予想を裏切る展開にしてあげるなど。
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物語のデザイン

・ナラティブ(自身によって語られる物語)
 → ナレーション(物語る行為)、ナレーター(物語る者)
・体験を通してユーザー自身の物語を生み出させる
 → 「わたしの物語だ」とユーザーに感じさせる。
・ゲームの世界観に引き込む。
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上記3つのデザインの使い方

①直感のデザインで「予想を当てさせ」、②驚きのデザインで「予想を外させ」、③物語のデザインで「引き込ませる」。
①→①→①→①→②→①→①→①→②
と交互にデザインを使用し③を散りばめて物語に引き込ませる。

そうすると夢中にさせるゲームが出来上がる!
夢中にさせるプレゼンにもできる!


本書では「ラスト・オブ・アス」を例にしたデザインの解説などがあって、プレイしたユーザーならより理解が深まると思います。
私は読書が遅いので10日以上かかりましたが、早い人は1日で読み終わるボリュームです。
もっと詳しく知りた人は買ってみてね!